하이브, 팬데믹 속 연매출 1조 2,577억
2022. 02.22(화) 21:52
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[티브이데일리 이기은 기자] 하이브(HYBE)가 지난 해 창사 이래 최대 매출을 기록하며 강력한 성장세를 입증했다.

22일 하이브 측은 잠정실적 공시 및 기관투자가 대상 콘퍼런스 콜을 통해 2021년 연결 기준 매출액이 1조 2,577억 원(K-IFRS 연결 기준, 회사의 가결산 수치)이라 발표했다. 이는 창사 이래 최대 실적을 기록한 수치다.

매출액은 전년 대비 58% 증가했고, 최근 3년 간 연평균 매출 성장률은 46%로 나타났다. 영업이익은 2021년 1,903억 원으로 전년 대비 31% 상승했으며 지난 3년 평균 성장률은 39% 다. 하이브는 매출액에 비해 영업이익 증가세가 둔화된 것은 상각비용과 더불어 지난해 인수·합병(M&A) 과정에서 발생한 1회성 비용이 반영됐음을 명시했다. 4분기 매출액은 4,598억 원, 영업이익은 739억 원이다. 이 같은 4분기 실적은 분기 기준으로도 역대 최고치를 경신한 수치다.

팬데믹 이전부터 선제적으로 매출 구조를 다각화한 일이 이 같은 성장을 견인했다. 아티스트 간접 참여형 사업은 획기적이었다. 4분기 실적에 반영된 해당 사업의 매출 비중은 전체 분기 매출의 64%이며, 전년도 동기간 대비로는 87% 증가했다. 해당 사업은 MD와 라이선싱 부문, 콘텐츠 사업, 영상출판물 등의 사업을 의미한다.

특히 금번 콘퍼런스 콜에서는 아티스트 콘서트의 오프라인 진행과 온라인 스트리밍을 동시에 가능케 하는 ‘하이브리드 공연’으로 또 한 번의 매출 구조 다각화 성공을 알렸다. 더불어 경계 없는 파트너십 전략을 통해서도 매출 구조가 다채널로 확장되고 있다고 설명했다. 일례로 CJ ENM과 합작회사인 빌리프랩, 저스틴 비버와의 합작회사인 드류하우스(Drew house) 브랜드로 대표되는 NSN 어패럴(NSN Apparel) 등지에서 발생한 지분법 이익은 2021년 한 해에 162억 원에 달한다.

하이브의 매출구조 다각화 전략은 신사업 분야에서도 유효해질 전망이다. 가령 하이브의 게임 사업 진출은 갑작스러운 결정이 아닌, 3년 전부터 촘촘히 준비되어온 미래전략이었다. 자체적인 게임사업 조직을 이미 갖춘 것은 물론, 음악 기반 게임에 특화된 회사인 수퍼브를 인수했고, 하이브만의 비교 불가능한 자산인 아티스트 IP를 활용한 자체 제작 게임 론칭이 임박했다. 업계 톱클래스 인재들이 모여 있는 조직 역량 기반으로 AI 활용 서비스도 기획 중이며, 게임 퍼블리싱 사업 또한 본격적으로 전개해 나가고자 지난해부터 게임 개발사들에 투자해왔다. 박지원 CEO는 “게임 산업은 다가오는 메타버스 세계에서 핵심적인 역할을 할 것”이라며, “하이브는 좋은 게임을 만들기 위한 역량과 경험을 이미 많이 보유하고 있다”고 자신했다.

하이브는 이 같은 게임 사업은 물론, 향후 두나무와 함께 시작할 NFT 사업, 네이버 V-Live를 통합한 위버스 2.0 런칭 등의 신사업을 통해 2022년에도 성공적인 매출 다각화를 이어나간다는 방침이다.
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[티브이데일리 이기은 기자 news@tvdaily.co.kr / 사진=하이브, 빅히트 뮤직]
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